Patch 1.2 Wings

ED_wings

La patch 1.2 “Wings” ha portato una nutrita serie di novità al nostro gioco preferito (in fondo in 3,67 Gb di aggiornamento, qualche novità ci doveva pur essere, no?)

Novità:

– aggiunta la funzionalità Wings
– aggiunta nave giocabile: Fer-de-Lance
– aggiunta nave giocabile: Vulture
– modifica al pannello di comunicazioni
– aggiunti gruppi di NPC
– aggiunta abilità di fare il reboot di sottosistemi (moduli) distrutti
– aggiunta della debug camera, con raggio di azione limitato (CTRL+ALT+SPACE)

Wings
E’ l’aggiornamento principale, quello che da a tutta la patch il nome “Wings”. Le Wings sono gruppi di navi che lavorano assieme per un obbiettivo comune. Le Wings permettono ai membri della stessa di vedere il loro status, di trovarsi nella galassia, di viaggiare insieme e di ottenere delle ricompense per aiutarsi l’uno con l’altro.

Wings in pratica
La interfaccia utente in alto nello schermo mostra lo stato dei singoli componenti della Wings. Le Wings sono limitate a 4 piloti (Commanders) anche se le Wings degli NPC possono essere più grandi. Al momento non è ancora possibile “reclutare” nella propria Wing le navi NPC o essere reclutati da esse. Ogni membro della Wing è contraddistinto da un simbolo con il suo nome scritto al di sotto di esso. Degli anelli intorno al simbolo indicano lo stato del suo scudo e un arco graduato rappresenta lo stato del suo scafo. Se un membro della Wing ha “targhettato” un bersaglio, esso appare sotto al nome del pilota, con in basso la sua posizione, se diversa dalla vostra. Un icona animata, sotto al nome del pilota, vi informa che sta utilizzando la comunicazione vocale.

Wings in situazione tattica
Anche il più scrauso dei Commander (termine tecnico che equivale ad “harmless”) deve realizzare che le Wing danno ai loro membri un significativo vantaggio tattico. Tutte le informazioni relative allo status del bersaglio (wanted, clean, etc..) vengono condivise immediatamente fra tutti i membri della Wing (Wingmen), comprese le informazioni acquisite tramite il Kill Warrant Scan. Le taglie guadagnate abbattendo navi con status “wanted”, sono condivise con tutti i Wingman (vedi sotto). Inoltre per creare una sfida ulteriore alle Wings, è stata data tale possibilità anche alle navi NPC, che formeranno dei gruppi.
Anche l’HUD (heads up display) e lo scanner via assistono durante il volo, mostrando i membri della Wing in colore ciano (azzurro). Inoltre i bersagli selezionati dai vostri compagni di Wing, vengono taggati con la loro icona sull’HUD. Non si commette un crimine o si riceve una taglia, se si spara sui membri della propria Wing. E’ possibile assegnare dei tasti di selezione rapida per selezionare direttamente uno dei 3 membri della Wing e inoltre è possibile selezionare direttamente il bersaglio che un vostro Wingman ha già selezionato. Lo status delle navi scansionate, viene riportato, per tutti i membri della Wing, in basso a sinistra.

Wings in movimento
Un aumento della dimensione di uscita della “wake” (da 1000 km a 3000 km) rende più facile seguire i Wingmen quando passano da Supercruise a spazio-normale. Il miglior vantaggio si trae però dal Wingman Nav-Lock. Quando avete selezionato “Nav-Lock” su un wingman, la vostra nave lo seguirà automaticamente dentro e fuori dal Supercruise (N.B. le solite condizioni di utilizzo del Supercruise restano valide, nessuno scoop aperto, carelli rientrati, armi ritirate, manetta del gas al massimo). Un indicatore quadrato attorno alla ad un Wingman indica che lo avete selezionato per il Nav-Lock. Se è in rosso, significa che siete troppo lontani per attivare il Nav-Lock, mentre se è in azzurro, non ci sono problemi. Potete fare Nav-Lock solo su un Wingman, ma ognuno può selezionarne uno diverso. Il che significa che se ci seleziona in modo da fare una catena, appena uno dei 4 passa a Supercruise o spazio-normale, anche gli altri lo seguiranno. C’è inoltre la possibilità di assegnare un tasto per abilitare e disabilitare velocemente il Nav-Lock.

Ogni nave è ora equipaggiata con un beacon (segnalatore-boa) che funziona in spazio-normale ed è visibile agli altri Wingman che sono in Supercruise. Questo permette ai vari membri della Wing di localizzarsi fra di loro ed assistersi all’occorrenza, senza dover scansionare tutte le varie Frame Shift wake che rappresentano l’uscita in spazio-normale. Il tasto di selezione rapida “select wingman” serve anche per selezionare il beacon, se attivato.

Wings e il denaro
I membri della Wing traggono un mutuo beneficio dal lavorare insieme. In combattimento tutti i wingman che ingaggiano un bersaglio “wanted” e sono presenti (non morti) quando questo viene distrutto, ricevono una parte della taglia.

In egual modo, i wingman ricevono un piccolo dividendo come percentuale sui profitti fatti da un’altro wingman quando si vende merce, se sono nello stesso sistema. Il dividendo è pagato dal mercato, ricavandolo da tasse applicate dopo la vendita, in questo modo non si riduce il profitto di chi vende in prima persona. Questo si applica anche a chi fa “mining”.

Le Wings che si buttano sull’esplorazione benficiano anche esse del meccanismo di condivisione dei guadagni: tutti i wingmen nello stesso sistema, ricevono le informazioni sugli scan fatte dagli altri e possono venderle. Il bonus per il “primo scan” può però essere ritirato solo una volta, da chi lo vende per primo. Le nuove scoperte vengono accreditate a tutti i Wingmen che erano presenti.

Le Wings possono già condividere alcuni tipi di missioni. Ad esempio nelle missioni tipo “distruggi un numero X di navi di tipo Y”, uno qualsiasi dei wingman può dare il colpo decisivo e comunque varrà per il conteggio totale, per tutti i wingmen che hanno preso la missione. Sembra che al momento le ricompense delle missioni non siano condivise, pertanto ha senso che ogni membro della Wing, prenda la stessa missione in modo da sommare il numero delle navi abbattute. Inoltre nelle missioni di tipo “Assassination” di NPC , il bersalgio è spesso protetto da Wings, per cui.. portatevi degli amici.

Wings ed il crimine
Anche se non potete commettere un crimine contro un wingman, i crimini commessi contro altre navi o strutture, si applicano come sempre. I crimini commessi da altri wingmen non vengono trasferiti a voi, inoltre il carico trasferito fra wingmen non viene taggato come rubato.

Unirsi a una Wing e come crearla
Per creare una nuova Wing, utilizzate il pannello di comunicazione in alto a sinistra, per invitare altri piloti nella zone o i vostri amici, ad unirsi a voi. Gli inviti ad unirsi ad una Wing o le richieste di amicizia, sono mostrate in un Tab del pannello di comunicazioni, invece che nel menù del gioco. Dopo aver lasciato una Wing, dovrete attendere per qualche minuto prima di unirvi ad un’altra.

Wings Video Tutorial
Frontier ha realizzato un video-tutorial che spiega come funzionano le Wings. Ecco il link su YouTube:

Vista esterna
Un altra novità (da lungo tempo attesa) implementata con la patch 1.2 è la possibilità (finalmente) di poter utilizzare una vista esterna. Fronier ha dichiarato chiaramente che la vista esterna non è utilizzabile mentre si gioca e si combatte. In effetti, attivando la vista esterna (premendo CTRL + ALT + SPAZIO) si perde qualsiasi controllo sulla nave. In pratica si pilota un drone munito di telecamera, che si comanda esattamente come la nave. L’attivazione della vista esterna è soggetta all’ok da parte del pilota. La fotocamera è molto simile ad uno strumento di debug, e la finestra di dialogo supplementare serve a prevenire un vantaggio sleale in combattimento. Quando è attiva, la fotocamera può fluttuare intorno alla nave con i comandi di beccheggio, rollio, imbardata e di propulsione, e si può muovere fino a una certa distanza dalla nave. I controlli della nave sono bloccati mentre la fotocamera è attiva, quindi la nave volerà in linea retta finchè non si lascia la modalità fotocamera utilizzando lo stesso shortcut. Il movimento della fotocamera rimane relativo alla nave, così per filmare un passaggio in volo, sarà ancora necessario l’aiuto di un amico a bordo di un Sidewinder.

Modifiche alla comunicazione
Per supportare Wings, il pannello Communications in alto a sinistra della cabina di guida è stato rivisto e ampliato. Ora è una interfaccia a schede, come gli altri pannelli di interfaccia utente. La prima scheda è la familiare chat di testo/feed. E’ seguita da una scheda con elenco di contatti per interagire con i membri Wings, Comandanti locali e lista amici, dove è possibile invitare comandanti di Wings con voi. La terza scheda è per la gestione delle richieste di amicizia in arrivo e gli inviti di Wings mentre l’ultima scheda contiene le impostazioni di chat e voce.

la Chat locale mancava a molti giocatori e questo è ora supportato in 1.2. Nella scheda chat di testo,(non ancora riassegnabile) si può variare da trasmissione chiacchierata LOCALE, a chat diretta di una nave e chat diretta con la WING. Questo cambia in modo efficace i canali di chat. Una serie di ‘slash commands’ : /t, /r, e /w, permettono rispettivamente di minacciare il vostro bersaglio, rispondere all’ultimo messaggio ricevuto, o comunicare con i tuoi wings , senza togliere le mani dalla tastiera . Per differenziare i canali, i messaggi sono codificati con diversi colori.

Nuove Navi
Elite: Dangerous non sarà completo fino al raggiungimento del numero promesso di 30 navi giocabili, e la patch 1.2 ci porta due navi più vicino a questo magico giorno.

Il Vulture è un cannoniera pesante, un po più grande del Viper, ma possiede due grandi hardpoints e quattro punti ausiliari. E’ maneggevole, resistente e abbastanza veloce. Il feedback dei comandanti in beta test indica che la sua potenza potrebbe essere un po’ limitata, e i grandi hardpoints suggeriscono l’assenza di grandi armi cinetiche. Anche se è una grande e tipica Lakon Spaceways, si dice che sia meglio corazzata di ogni altra nel gioco. Come parte di una Wing pirata, il Vulture sarà una nave da non sottovalutare. Il prezzo è di 6 milioni di crediti. (chi aveva speso 20 milioni nella beta verrà rimborsato)

La Fer-de-Lance è un altra nave che ritorna dal primo gioco Elite. Mentre in passato era una nave ben difesa, ma male armata e lenta a girare come uno yacht di lusso, ora è una nave da combattimento veloce con un singolo hardpoint enorme e molti altri. In termini di combattimento dovrebbe posizionarsi tra l’Asp e Python, e costerà 57 milioni di Comandanti crediti.

Interfaccia e meccanica di gioco
E’ stato modificato il modo in cui si gestisce il calore generato dalla nave. La scala del calore è stata portata ad un limite del 100%, mantenendo invariata la velocità con la quale il calore si accumula e si disperde. Prima della patch 1.2, raggiunto il valore del 150%, lo scafo della nave iniziava a ricevere danni. Ora il limite di sicurezza è stato abbassato al 100%. Al di sopra di questa zona di sicurezza, i moduli interni della nave iniziano a ricevere danni da calore crescenti. Al di sopra del 160% lo scafo cede, mentre inzia a fondere attorno a voi.

Sono stati anche aggiunti ulteriori allarmi audio e video, per indicare i danni da calore, compresi effetti video quali scintille e vapore.

Poichè i danni ad i moduli interni diventeranno più frequenti, abbiamo trovare un modo per mitigare tali danni per i moduli che arrivano allo 0% di efficienza e che quindi sono diventati inutilizzabili. C’è ora modo di fare un reboot ed una re-inizializzazione della nave. Facendo ciò, le routine di riparazione toglieranno dei punti di efficienza dai moduli funzionanti per darli a quelli danneggiati. Nota bene : la riparazione costerà 2 punti di efficienza ai moduli funzionanti, per ogni punto di efficienza donato ai moduli danneggiati. Il reboot blocca tutti i sistemi della nave per alcuni secondi, lasciandola morta ed immobile nello spazio. Inoltre non è possibile riparare lo scafo o l’abitacolo. Per tutti gli esporatori che sfiorano inavvertitamente le stelle e per i commercianti che sono stati bloccati dai pirati, questa funzione sarà senz’altro utile.

L’auto-distruzione è ancora possibile, ma per renderla più “drammatica”, è stata aggiunta una sequenza temporizzata.

Per dare ai giocatori nuove possibilità di configurare la propria nave, sono stati aggiunti i moduli Shield Boosters e Hull Upgrade. Gli Shield Boosters aumentano la forza totale degli scudi di una nave. Non aumentano però la velocità di ricarica e richiedono energia. Se stessimo giocando a D&D, le Shield Cell Bank si potrebbero paragonare alle pozioni di salute, mentre lo Shield Boosters aumenta i vostri “punti ferita”. Gli Hull Upgrades aumentano in modo passivo la resistenza dello scafo ai danni, al costo di diminuire la manovrabilità ed la distanza del salto nell’Iperspazio, poichè aumentano la massa delle nave.

Altri piccoli cambiamenti: navi di una certa dimensione, alle quali viene negato il permesso di attracco, riceveanno un messaggio se ciò è dovuto alla mancanza di un hangar adeguato. Se modificate la configurazione della vostra nave e scegliete un modulo che riduce le prestazioni, vi verrà chiesta conferma al momento dell’acquisto. Se venite interrotti durante un viaggio che prevede il passaggio per più sistemi (fatto con il plot-route), è stato implementato un tasto assegnabile che mappa nuovamente la prossima destinazione pianificata, per evitarvi di tracciare nuovamente la rotta.

Content
Le Signal Sources che si incontrano in Supercruise sono state espanse con le varianti Strong e Weak. Il livello del segnale implica il numero di navi che probabilmente incontrerete all’interno della zona. Gli sviluppatori hanno indicato che le difficoltà che intrerete nella Signal Source non sono proporzionali alla potenza di fuoco della vostra nave. “Stateve accuort'” o portate degli amici.

Notate che le Signal Sources relative alle missioni, sono ancora mostrate come ‘Unidentified Signal Sources’ ma potrebbero contenere delle Wings di NPC. Le missioni di tipo “Assassination” sono perciò molto più pericolose che in passato.

AI
L’AI (Artifical Intelligence) durante il combattimento ha avuto delle modifiche; in questo modo gli NPC usano armi ad energia o armi cinetiche (ad es. cannoni) in funzione dello status del bersaglio, come fanno, in pratica, i giocatori umani. E’ stata inoltre migliorata la funzione di Auto-Docking.

Contrabbando e Pirateria
Mentre prima della patch 1.2, comerciare in merci illegali non era una carriera da intraprendere full-time, poichè i prezzi del mercato nero (black market) erano inferiori al mercato regolare, ora i profitti sono stati ribilanciati, rendendo le “illegal goods” più vantaggiose nel profitto del 25% rispetto al mercato regolare (dove sono richieste). Si dice che un commander in gambra riesca a valutare, guardando la mappa degli import/export di un sistema, se una merce sia richiesta o no, ma dovrete comunque sperare che lì vi sia un black market. I giocatori che trasportano merce illegale sono avvisati di ciò da un alert nel pannello di destra.

Se recuperate nello spazio-normale dei Rare Goods, ora avete l’indicazione di quanto sono lontani rispetto a dove sono stati acquistati, rendendo così più remunerativo rubare i Rare Goods, alla fine della tratta commerciale, invece che all’inizio.

Modifica al bilanciamento di gioco
il costo delle riparazioni è stato ridotto pesantemente, come il costo delle riparazioni per usura, dello scafo. La varietà di navi NPC presenti alle Resource Extraction sites è stata aumentata. I sistemi Anarchici sono diventati ancora più pericolosi e distruggere un NPC in tali sistemi, fa ad influenzare la reputazione del commander. Anche riscuotere le taglie modificherà la vostra reputazione con la fazione corrispondente. Stessa cosa per i combat bonds. Il traffico di navi NP ora tiene conto dello stato del sistema dove viene generato, rendendolo così più vario e particolare.

Altre modifiche e migliorie
A parte numerose migliorie per prevenire i crash di sistema, e un massiccio miglioramento ai suoni, sono state anche sistemate alcune missioni che non davano ricompensa. Anche il comportamento in Supercruise degli NPC è stato migliorato.

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