Tempo di domande e risposte con David Braben

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Oggi, in occasione del lancio di The Guardians, il big boss David Braben si è prestato, su Reddit, ad una sessione di domande e risposte.

Abbiamo seguito il susseguirsi di commenti (circa 500 in meno di due ore) ed ecco, in rosso, le sue affermazioni (molto misteriose e sibilline, come suo consueto) in risposta alle domande fatte dai giocatori.

Ciao a tutti, siamo molto eccitati per il lancio di oggi di “The Guardians”.
Sono pronto a rispondere alle vostre domande, ma prima di iniziare, vi farò vedere in anteprima il trailer ufficiale di The Guardians :

Vorrei fare un profondo ringraziamento a tutto il team, che ha lavorato duramente a questo update, inoltre ringrazio tutti quelli che hanno partecipato alla Beta, i vostri commenti sono stati utilissimi.

Interessante il finale, non ci sono navi aliene nello spazio ma aree con delle rovine aliene e dei resti di navi distrutte. Bello.
Si, ma non vi rivelo altro!

Qual’è la tua posizione sulle meccaniche del gioco in multiplayer e quanto è importante per ED? Questo è stato materia di dibattito nella comunità. Molti ritengono che l’intenzione principale di Frontier sia di fare un gioco che sia piacevole per il “single-player” e che non facciate nulla per cambiare questo stato delle cose. D’altra parte la vostra decisione di vendere il gioco come multiplayer (mi sembra che l’open mode supporti fino a 32 giocatori nella stessa istanza, anche se vi sono stati anche più di 50 giocatori durante la spedizione a Beagle Point), è contraddittoria. Siete interessati alle meccaniche di gioco multiplayer quali gilde, combattimenti fra giocatori, una economica gestita dai giocatori ed una maggiore influenza delle persone su gli aspetti della simulazione di Elite:Dangerous? Sembra che dal lato marketing proponiate molte cose ma poi non le realizzate in fase di sviluppo. Inoltre ci sembra che appena i giocatori influenzino il gioco in un modo che a voi non piace, spegnete l’interruttore e resettiate tutto. Anche il problema del “combat logging” (leggi: chiudere il gioco prima di essere distrutti da un altro giocatore).. non state facendo nulla per prevenirlo. L’economia è statica e non si basa su domanda e offerta. Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro ? In poche parole, Elite è un gioco multiplayer o no ?
Beh, queste sono un bel po’ di domande… ma per rispondere a quella principale.. si, Elite è un gioco multiplayer. Ci rendiamo conto che ci sono tante persone che vogliono giocare in vari modi e cerchiamo di dare un supporto a tutti. Personalmente preferisco giocare in PvE o in multiplayer cooperativo, ma solamente perchè in PvP faccio schifo. Molti giocatori mi hanno incontrato in gioco e mi piace il fatto che spesso preferiscano chattare con me invece di ammazzarmi.
Per quanto riguarda il numero di giocatori in una istanza, non c’è un numero massimo determinato dall’harware ma bensi un limite variabile determinato da varie caratteristiche di rete e questo limite è destinato ad abbassarsi man mano che le infrastrutture di rete miglioreranno. Monitoriamo ed aggiustiamo il sistema continuamente.
Vi sono molti elementi oltre ai giocatori che influenzano il sistema, come la presenza di NPC (che devono essere presenti e sincronizzati su tutte le macchine) e valutare il loro comportamento.

Salve Braben! Sono un grande fan della parte di esplorazione del gioco e mi piace il fatto che cerchiate di essere accurati dal punto di vista astronomico. Una cosa che però non mi piace sono i buchi neri, poichè sono innocui. C’è in programma di sistemarli nel futuro e di renderli pericolosi per noi esploratori ?
Abbiamo guardato i vari corpi planetari e qualcuno di voi avrà notato gli aggiornamenti che abbiamo fatto alle nane bianche ed alle stelle a neutroni. Abbiamo bilanciato i nostri sforzi fra darvi diverse modalità di gioco, aggiornamenti “quality of life” etc etc. Personalmente sono un grande fan dell’elemento scientifico e continueremo a migliorarli. Buchi neri, dischi di accrescimento, stelle “esotiche” come Beta Lyrae ed altri elementi sono nella nostra lista, non in un ordine particolare. Quindi, si, è in programma ma non sappiamo quando.

Mi piacerebbe poter volare all’interno di un buco nero per resettare il mio personaggio.. per mantenere un senso di realismo..
Non credo che lo implementeremo! 😉
Vi immaginate le urla di panico quando qualcuno di voi perde il proprio Anaconda, perfettamente fittato, a 50.000 ly da casa ?

Ciao David, solo una domanda veloce, c’è qualhe aggiornamento sulla possibilità di camminare all’interno della nave o uscire fuori da essa per una attività extraveicolare (EVA) ?
E’ una cosa sulla quale abbiamo pensato a lungo, la vera sfida non la realizzazione – cosa che abbiamo già fatto per altri giochi – ma è rendere la cosa motivata, interessante. Al momento non abbiamo novità. Uno dei motivi per cui abbiamo introdotto gli SRV era per permettervi di uscire dalla nave, viaggiando a più di 160 km/h. Abbiamo in serbo alcune sorprese per quanto riguarda gli SRV.

Introdurrete nel gioco delle navi di grossa dimensione che serviranno puramente da piattaforma per torrette ? Al momento anche le navi più grandi sono abbastanza agili. Considererete nel futuro delle navi che si comporteranno come cannoniere, che necessitano più di essere comandate che pilotate ?
Vi sono molte cose in questo rispetto alle quali guarderemo, più in la. Ora che abbiamo i caccia lanciati dalle navi, ha senso introdurre navi di grossa dimensione. Abbiamo anche pensato a come mettere sotto controllo “esecutivo”, da parte dei giocatori, alcune navi. Ma non possiamo promettere nulla, vi sono molti aspetti del gameplay da sistemare prima.

Avete pensato a qualche aggiornamento al sistema delle missioni? (1) missioni cooperative per multigiocatore (2) Missioni collegate fra loro “Tempo fa hai svolto per la nostra fazione questo incarico, ora potresti fare quest’altro…”
Le missioni sono in continua evoluzione. Abbiamo aggiunto i passeggeri questa volta. Vi sono altri cambiamenti programmati per il futuro.

State pianificando di aggiundere altre situazioni di combattimento? Al momento esse sono limitate agli assalti agli skimmer, caccia di taglie presso i RES ed i Nav Beacon e le Conflict zone. Ci sono piani di aggiungere delle esperienze di combattimento più strutturate sugli obbiettivi ed in posti diversi ?
Si…

Avete qualche progetto per mantenere una persistenza degli NPC (anche limitata) ? Al momento manca nel gioco e non rende possibile una interazione con gli NPC. Secondo me, se la indtroduceste, aumenterebbe le possibilità “narrative” creando amicizie ed odii; due aspetti fondamentali della narrazione che renderebbe più epiche le nostre gesta.
E’ qualcosa che guarderemo nel futuro.

Mi spiace fare questa domanda proprio in questa sede ma devo chiederlo: implementerete un sistema di stoccaggio dei materiali e del cargo nel futuro? Mi serve una risposta diretta, come a tanti altri. IL fatto è che quando si raccoglie materiale per gli ingegnieri ed il cargo, per settimane e la tua nave è piena zeppa, sei praticamente costretto ad usare alcuni materiali su upgrade che non vuoi, specialmente se hai navi piccole, od a venderli alle stazioni o a buttarli, cosa che nessuno vuole fare, considerando che alcuni mats sono difficili da procurarsi. Una soluzione alternativa potrebbe essere di dotare ogni nave del suo proprio spazio per il cargo e per i materiali (possibilmente trasferibili fra le navi), così da poter cambiare nave all’occorrenza. Non mi fraintendere, amo questo gioco ma credo che questa cosa in particolare rallenta l’esperienza di gioco in modo sgradevole.
Il problema con lo storage è che può dar logo a delle incongruenze. Ne abbiamo parlato e probabilmente lo limiteremo alle sole basi degli ingegneri.

Quali sono i miglioramenti che avete fatto a Cobra (si tratta del motore grafico) e/o alle tecnologie utilizzate per Planet Coaster che prevedete di utilizzare in Elite Dangerous ? Inoltre, quali sono i problemi di aggiungere dei contenuti ad un sistema di gioco che è già attivo e generato proceduralmente ?
Abbiamo apportato continui miglioramenti a Cobra neglli ultimi 20 anni e continueremo a farlo, dato che lo utilizziamo per molti progetti.
Vi sono molte difficoltà ad aggiornare una galassia popolata ed in continua espansione; cerchiamo di effettuare delle modifiche senza causare problemi.
Grazie, potresti dare qualche dettaglio in più ?
I più grossi cambiamenti sono relativi alle performance e non a delle caratteristiche particolari.

Ho una domanda meno tecnica… Qual’è la tua nave favorita ? e quella meno ? e perchè ?
Al momento la mia nave preferita è la Asp Explorer. E’ un buon compromesso. Il Keelback è probabilmente la nave che meno preferisco, anche se ha un buon cockpit, ma ha avuto un drastico miglioramento con la possibilità di trasportare i caccia.
Vorrei fare notare a tutti che anche Braben la chiama “Asp” e non “ASP”. Il caso è chiuso!
L’ Asp è stata presente in tutte le versioni di Elite (tranne quella per BBC Cassette ed Electron, credo).. comunque si, non è una sigla ma un tipo di serpente.
Non è vero, ASP significa Advanced Space Potato
Vola troppo vicino ad una stella e ti ritroverai con una patata arrosto. 😉

La parola “Dangerous” nel nome del gioco si riferisce allo stato della galassia o è un riferimento ad un grado di combattimento ?
E’ qualcosa alla quale dobbiamo ancora dare una dimensione, nel gioco. Si basa sui gradi da pilota della Federazione. L’intenzione era che solo pochi piloti sarebbero stati Elite e così quando qualcuno chiedeva i servizi di un pilota per una missione avventurosa, cercava solo quelli Elite. Dato che questi ultimi sarebbero stati incredibilmente ricchi, avrebbero delegato le missioni a qualcuno capace ma che non era ancora diventato Elite. Da quì il concetto di una versione modificata del badge, dopo che il pilota passava un test sulle proprie capacità, poteva indossare un badge “Elite” ma con la scritta “Dangerous” o “Deadly” incisa sopra, per mostrare che non erano ancora effettivi.

1) Il bobblehead di Braben sarà messo di nuovo in commercio?
2) Quando potrò dipingere la mia Orca in color oro ?
3) Quando potrò scrivere sulla mia Orca il nome “ISS Illumiyachti”?
1) Non ne ho idea – ma lo odio! 2) Si, arriveranno una marea di nuovi paintjob. 3) E’ qualcosa di cui abbiamo parlato.

C’è stato qualche caso in cui la generazione “proceduale” di E:D vi ha fatto qualche sorpresa? Un posto interessante, qualcosa di ridicolo o molto bello…?
Durante la Beta 2.0, ricordo che trovammo una catasta di Type 9 sul terreno, alla base di una collina alta un chilometro vicino allo spazioporto. Abbiamo scoperto che l’AI non riusciva in tempo a calcolare la rotta in quel mondo ad alta gravità e si piantava nel terreno.

Ora che il gioco è fuori da 2 anni, dove pensate che sarete fra 3 anni (per il quinto anniversario) e fra 8 anni (per il decimo anniversario).
Già il fatto di essere arrivati alla soglia dei 2 anni a Dicembre è abbastanza emozionante. Credo che siamo ancora all’inizio del viaggio.

Salve Braben! Una domandina, cosa te ne pare delle missioni linkate o di quelle che hanno una doppia possibilità? (per esempio trovi un escape pod, puoi venderlo al mercato degli schiavi o lasciarlo libero)
Sono forti!

Quali sono i vostri piani a breve termine per combattere il combat logging?
Ci stiamo pensando. E’un problema difficiel. Chiaramente è contro le regole, il customer service lo sa e ne prendiamo atto.
Continueremo a cercare modi migliori per affrontare questo problema ma al momento non abbiamo notizie da darvi.

Ora che la 2.2 è rilasciata e che la 2.3 seguirà probabilmente fra qualche mese, si avvicina anche la 2.4. Quando potremo vedere qualche anticipazione ?
Al momento concentriamoci sulla 2.2, anche se gran parte del team è al lavoro sulla 2.3. Ne riparleremo.

Cosa ne pensi di introdurre nel gioco le stelle e le nebulose recentemente catalogate? Se emergessero nuove teorie su come le stelle ed i pianeti si formano, credi che Elite dovrebbe rivedere il modo in cui il vostro Stellar Forge (il motore di creazione procedurale per i corpi celesti) opera o pensi che sia comunque adeguato ?
Per quello che riguarda l’aspetto scientifico, ritengo che siamo ancora abbastanza aggiornati. Aggiungere nuovi cataloghi di stelle è più complesso, ci preoccupiamo del fatto che possa invalidare i dati di esplorazione dei giocatori.
Non sono problemi insormontabili e ci stiamo lavorando.

Dopo circa 2 ore di domande e risposte, David Braben ha partecipato al livestream di celebrazione per la 2.2

ED: guida per cacciatori di taglie

Uno degli stili di gioco preferito dalla maggior parte dei giocatori di Elite Dangerous è sicuramente quello del cacciatore di taglie. Forse perchè tutti vorremmo essere un po’ come Boba Fett o Bossk e compagnia… Comunque sia, il ruolo di un cacciatore di taglie in Elite Dangerous non è proprio così “definito”, anzi si potrebbe classificare in due sottotipi di cacciatori di taglie: “FSD Interdictor” e cacciatori in RES o “RES Hunter“; e d’ora in poi li chiameremo in questo modo per semplificare.
Anche se i ruoli potrebbero apparire superficialmente simili, in quanto entrambi uccidono criminali per contanti, essi richiedono equipaggiamenti distinti e potenzialmente diverse classi di navi.

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Per ognuno dei due ruoli vi posterò tre specifiche di navi, ciascuno in un modello di nave diverso, con tre costi differenti. L’opzione “low cost” non sarà esattamente un affarone, ma avrà un costo di meno di 2 milioni di crediti, così partiamo dal presupposto che avete avuto un po’ di tempo con il gioco per costruirvi una base di capitale da investire (ma non dimenticate mai di tenervi una scorta per l’assicurazione). L’opzione intermedia avrà un budget di 10-15 milioni di crediti, per quei giocatori affermati che vogliono provare qualcosa di un po’ diverso, mentre per l’opzione “high end” si presume che i soldi non siano più un problema, in pratica solo se si hanno 50 milioni di crediti da “buttare” senza andare in rosso sul conto della Banca di Zaonce.

Va precisato che io mi sono attenuto a delle navi comuni alla prima release del gioco e a navi che conosco bene per il loro potenziale. Il resto non ho ancora avuto modo di testarlo.

FSD Interdictor
Un cacciatore di taglie “Interdictor” ha bisogno di due pezzi chiave nel suo equipaggiamento: un modulo FSD Interdictor (beh, questo mi sembra ovvio…) e un Frame Shift Wake Scanner. Anche un Kill Warrant Scanner è utile, ma non così essenziale come i primi due moduli. Se state usando una piccola nave con un solo utility hardpoint (vale a dire un Eagle) si dovrà fare una scelta basata sui propri gusti… Essenziale per l’interdictor è avere una nave con una buona potenza di fuoco e con un salto iperspaziale a lungo raggio, perché, il più delle volte, chi verrà buttato fuori dal Supercruise cercherà di sfuggirvi. Pertanto la velocità è importante, è c’è la necessità di far saltare il loro FSD prima che riescano a fuggire, oppure semplicemente essere in grado di seguirli con salti iperspaziali ampi quanti i loro (ecco che allora il FSD wake scanner diventa una scelta obbligata). La seconda di queste due opzioni è decisamente più semplice di quella precedente. Ma partiamo con qualche configurazione:

Aquila d’acciaio! (per qualche milionincino di Cr.)
l’Eagle è sicuramente una nave col suo fascino: si tratta di una piccola nave ma dal design aggraziato, e, se non ti dispiace la fragilità dello scafo e la gestione della potenza necessaria per mantenere i moduli istallati funzionanti, allora è l’ideale per fare interdizione ai malcapitati NPC (Non-Player-Characters, ovvero in gergo dei giochi di ruolo: personaggi non giocanti). L’unico vero problema con l’Eagle è appunto la mancanza di un secondo utility hardpoint poichè il Kill Warrent Scanner è fondamentale quando si salta in un sistema anarchico, perché l’eventuale taglia che avevano nello spazio civilizzato scompare rapidamente come se l’aveste data in pasto a un Targh (animale domestico Klingon!). Un gimballed laser sulla torretta dorsale dovrebbe mettere a nudo gli scudi del bersaglio (si spera) prima che vi possa restituire il favore (basta ricordare di attivare le shield cell in tempo e non attendere che gli scudi vadano giù del tutto); Invece, i cannoni ben indirizzati possono far saltare l’FSD del bersaglio, si spera, prima che possa scappare di nuovo in hyperdrive. E se il vostro obiettivo è non farvelo scappare, un salto iperspaziale di quasi 19 anni luce dovrebbe permettere di recuperare il ritardo con la maggior parte dei NPC. La manovrabilità della Eagle è la chiave per assicurarsi che il nemico non vi scarichi addosso tutto il suo armamentario, e anche lo strumento con cui quei colpi di cannone vadano a segno nel sottosistema richiesto, piuttosto che fare solo danni allo scafo. Provate questa configurazione a questo link:
http://coriolis.io/outfit/eagle/02A3D3A1D2A2D2C181i1i0m40664u4u.AwRj4yg=.Aw1-EA==?bn=Eagle%20Interdictor

Il Cobra non è un serpente…. (poco più di 10milioni di Cr.)
Qui ho avuto qualche difficoltà in più a scegliere la configurazione. Ho anche considerato gli acceleratori di plasma, ma penso che questi proiettili siano un po’ troppo lenti e facili da eludere (oltre che costosi) per essere utilizzati in modo efficace per un interditore, poichè il vostro obiettivo sarà spesso in fuga rapida. Invece se posizionate 2 classe 2 Beam laser gimballed farete un bel po di danni sia contro gli scudi che verso i sottosistemi, mentre le Rail Gun possono essere utilizzate per ottenere colpi mirati su FSD o sull’impianto di alimentazione del vostro target, questo è il metodo ideale per uccisioni rapide. I 22 anni luce di salto iperspaziale sono adeguati per quasi ogni NPC che si incontri e lo Shield Generator di classe A e le Shield cell dovrebbero fare il resto, preservando il vostro scafo dai guai. Bisognerà, tuttavia, gestire attivamente e limitare l’uso dei moduli, perché con tutto acceso, si è abbondantemente oltre la capacità massima del proprio impianto di alimentazione. Tuttavia, è possibile mantenere tutti i sistemi di combattimento vitali in esecuzione, a patto di utilizzare solo gli scanner quando è necessario e avere uno Shield cell attivato al momento opportuno. Allo stesso modo, il fuel scoop è richiesto solo in Supercruise, se avete bisogno di rifornirvi prima di inseguire il vostro obiettivo, quindi non è necessario nel combattimento. Infine, se vi annoierete di fare il cacciatore di taglie, il Cobra è veramente facile da ri-fittare (e relativamente a buon mercato) per ogni altro ruolo (ne abbiamo parlato anche qui). Per l’interdictor invece provate questa configurazione:
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/04A4D4A3D3A3D4C0s0s29290f0k5d5d456b2o2h.AwRhrSo8SA==.Aw1-kA==?bn=Cobra%20Interdictor

Asp-ide! (40+ milioni di crediti…)
Un sacco di gente tende a sottovalutare il potenziale di combattimento dell’Asp, probabilmente perché viene categorizzata come nave da esplorazione o perchè si pensa che viene dalla stessa scuderia dei Tir/trasporto animale (ovvero i Lakon Type). Comunque sia, con un totale di sei Loadout per le armi, l’Asp ha una grande capacità di fuoco! Altri punti a suo favore sono, per un Interdictor, il suo potente Power plant, il salto iperspaziale più ampio di tutti (a meno di un Anaconda nuda e cruda) e un sacco di spazio per l’hardware di utilità/supporto e combattimento. Tuttavia anche con il potente Power Plant, questa configurazione avrà ancora bisogno di un po ‘di gestione dell’alimentazione dei moduli attivi, altrimenti rischiate che vi si spenga tutto sul più bello quando si estraggono gli Hardpoints (e tutti sappiamo quanto questo sia “divertente” proprio nel mezzo di una battaglia!). In combattimento, un ASP con quattro Beam laser gimballed classe 1 è davvero qualcosa da vedere! Poi si possono montare due Cannoni gimballed Classe 2 per polverizzare l’impianto FSD o il power plant, quando si è a distanza ravvicinata. E non importa se il vostro nemico se la da alle gambe, perché con circa 27 anni luce di salto iperspaziale, nulla vi potrà scappare! (finchè sono NPC almeno). E come se non bastasse hai anche spazio di carico che ti avanza per fare lo spazzino spaziale per poi rivendere la merce al mercato nero più vicino (ma attenzione che avrete carico illecito a bordo, occhio agli scan e alle multe salate!). L’Asp è una nave molto versatile e inutile ribadire, che è una delle nostre preferite in assoluto! (ne abbiamo parlato anche qui, mentre di seguito la configurazione elencata in precedenza)
http://coriolis.io/outfit/asp/05A5D5A4D4A5D5C1l1l0p0p0p0p0g0l00044f5i026g2t002h.Iw18WQ==.Aw18WQ==?bn=Asp%20Interdictor

RES Hunter (il predatore spaziale)
Questo è il mio secondo ruolo (dopo l’esploratore) in cui ho trascorso il mio tempo di gioco. Normalmente, gioco in modalità gruppo privato, il che significa che in genere l’unica cosa di cui ci si deve preoccupare è la propria stanchezza o di qualche (raro) NPC veramente tosto… (ma questo è destinato presto a cambiare con la versione 2.1, purtroppo o per fortuna, dipende dai punti di vista…). Ho giocato un po’ questo ruolo in particolare per i Community Goal dedicati al combattimento: si riesce così a guadagnare dalle taglie ma anche dal riconoscimento finale al raggiungimento dell’obiettivo della missione.
In questo particolare ruolo eviterei l’equipaggiamento di Shield Cell e preferirei gli Hull di rinforzo (perché ti danno la resistenza di combattimento in più senza un sovraccarico del power plant), ma se si sta giocando in Open Play, si potrebbe prendere in considerazione un equilibrio tra le due differenti configurazioni. Gli NPC raramente riescono ad abbassare i miei scudi, ma in quelle occasioni, l’armatura in più mi aiuta, dal momento che il salto FSD non è qualcosa di cui ci si deve preoccupare poiché si è stabili in un RES (area di estrazione di risorse). In questo caso quindi sono più che felice di sacrificare il salto iperspaziale (a causa della massa in più) in cambio della resistenza in più data dall'”armatura”. Va anche notato che queste impostazioni funzionano altrettanto bene per la caccia nei Nav Beacon, anche se di solito non valgono poi molto a meno di essere in un sistema anarchico; inoltre di solito la frequenza di navi “wanted” nei Nav Beacon è inferiore da quelle che troverete in un RES (tutti a caccia dell’oro altrui, che rabbini!). Se si vuole essere un cacciatore dedicato ai RES, però, c’è una cosa che dovete tenere a mente, sappiate che state andando a “pisciare nell’orto” di una fazione di quel sistema: quindi assicuratevi che non sia quella che comanda la stazione spaziale locale, altrimenti andrete a cercarvi del divertimento extra quando andrete a fare ricariche e/o riparazioni: una volta che sarete ostili con una fazione avrete un po’ di fuoco addosso da più fronti e renderà le cose sicuramente più vivaci, per non dire peggio. Questo è il prezzo che si ottiene per essere un cacciatore. A volte, si può diventare la preda stessa!

Aaaaaaaa…aquila – 1.5 Milioni di Cr.
Se hai trovato un sito RES produttivo (con risorse redditizie e una stazione vicina), l’unica cosa di cui davvero non ci si deve preoccupare è il salto iperspaziale. Usa un FSD al minimo indispensabile per arrivare in Supercruise al tuo obiettivo, e risparmia energia dal tuo Power Plant per qualcosa di davvero utile, come i thrusters, gli scudi o le armi. Se così farete potreste fare i milioni anche solo con il basso investimento dato dalla Eagle. Anche se l’Eagle in realtà è relativamente lenta, si può sempre usare la sua agilità per eseguire virate intorno ad avversari più grandi. Mettete il Beam laser gimballed sulla dorsale, questo gli dà un enorme campo di fuoco, in modo da poter mantenere il fuoco laser quasi costantemente sul vostro obiettivo e continuare a girargli attorno per uscire dal suo puntamento. Una volta che i suoi scudi sono giù e il vostro raggio laser viene scaricato, è il caso di iniziare a scaricare le multicannons (che usano poca potenza), questo abbasserà rapidamente la percentuale di scafo o la resistenza del suo Power Plant. Questo è sicuramente uno dei migliori mestieri con un ottimo rapporto costo/beneficio. Ecco di seguito una possibile configurazione:
http://coriolis.io/outfit/eagle/22A3A3D1D2A2D2C0p24240040272h-.AwRj4yg=.Aw1-EA==?bn=Eagle%20Predatrice

Vulture “Defiant” (nd. Star Trek Deep Space Nine, ne abbiamo parlato anche qui) – circa 23 Milioni di Cr.
Ne abbiamo parlato anche in questo articolo su quanto ci esalti questa nave per il puro combattimento! Di per se è una nave anche un po’ sgraziata e rozza, ma è quasi impareggiabile come nave da combattimento. Il salto iperspaziale non è un granché per cominciare, ma se si trova una buona RES e non c’è bisogno di volare in altri sistema, allora è l’ideale! Tuttavia la scarsa capacità del Power Plant del Vulture diventa un po’ problematica ma si può declassare il proprio FSD al minimo assoluto e gestire bene la potenza dei moduli. Un cannone gimballed di classe 3 è di una potenza inaudita e può intaccare il Power Plant di un anaconda in una singola scarica (a condizione che si ottengano colpi diretti ogni volta) mentre è possibile abbattere gli avversari piccoli con il solo beam laser di classe 3 gimballed. Si dovrebbe essere in grado di recuperare il costo di assicurazione di questa nave in poco tempo, a condizione che la vostra RES sia abbastanza “fortunata” da generare navi di un certo valore. Ecco qui una configurazione adatta allo scopo:
http://coriolis.io/outfit/vulture/24A5D4D3D5A4D3C1o0v000404044a2b27252h.Iw19kA==.Aw19kA==?bn=Vulture%20Defiant

Anaconda Predatrice – oltre mezzo miliardo di Cr.!
Non ero sicuro se, per la soluzione High-end, fosse meglio utilizzare un Python (di cui sono fortunato possessore) o un Anaconda ma riflettendoci e ascoltando più pareri forse quest’ultima è più azzeccata. Qui purtroppo posso rifarmi solo ad esperienze altrui poiché non posso ancora permettermela! (ma rimedierò appena torno dal viaggio ai confini delle galassia perché dovrei avere tanti bei soldini dalla mia esplorazione). Fatta questa premessa credo che l’Anaconda sia una nave incredibile e in un certo senso l’apice del gioco. Quando si usa al massimo del suo potenziale, penso sia quasi inattaccabile. Questa specifica ha più cannoni e armature di un Gundam! ed è in grado di ridurre una qualsiasi altra nave in rottami in un paio di colpi. Non è certo economica! ma se ve la potete permettere allora non dovrete più preoccuparvi di nulla! Solo gli Hardpoint di Classe 1 e Classe 2 hanno il potere di combattimento di un Viper o di un Cobra e gestiranno da soli la maggior parte degli obiettivi che troverete in un RES, ma aggiungete dei Cannoni gimballed e trasformerete in poco tempo una RES in un cantiere di demolizione pieno di rottami vaganti! Ci vorrebbe una flotta di Vulture per oltrepassare gli scudi e la sua corazza … Se non avete (come me) avuto il piacere di volare un anaconda in zona di combattimento, assicuratevi di potervi prima permettere un equipaggiamento come questo prima di iniziare a scatenare l’inferno! 🙂
http://coriolis.io/outfit/anaconda/28A7A6A5D8A8D5C1r1o1o1o0s0s0p0p00040404040404044k2d2d2d2d2d2d–2h01.Iw18ZlA=.Aw18ZlA=?bn=Anaconda%20predatrice

Ora, a voi la parola! in particolare se avete da aggiungere configurazioni di nuove navi uscite e testate in questo specifico ruolo. Ad esempio qui di seguito ho trovato online un’immagine interessante che elenca le navi dedicate per i cacciatori di taglie in base alla loro pericolosità.

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N.B: Inoltre va precisato che qualcosa con l’imminente uscita della release 2.1 potrebbe cambiare.

ED: il Viper MK3

Ben ritrovati nelle nostre guide a Elite Dangerous e in particolare a quegli articoli dedicati ai consigli sulle navi pilotabili.

Dopo aver parlato del Python, oggi vi parleremo del Viper, una delle navi  che per prima potrete acquistare nel gioco non appena deciderete abbandonare il Sidewinder di “base”… Tuttavia la considero ancora una di quelle navi di cui non posso fare a meno ma vedremo poi nel dettaglio perchè! Un piccolo esempio del motivo per cui abbiamo deciso di dedicare un articolo al Viper è che proprio ieri sera mi sono registrato sul Community goal presente nel sistema Kausalya: si tratta di combattere una guerra che la Federazione sta portando a dei ribelli in quel sistema specifico… in questo caso ho trovato più utile avere una nave da combattimento puro a basso costo e con costo di assicurazione irrrisorio per non rischiare le mie navi più importanti (e costose)… Direi che ha fatto il suo dovere e a CG concluso potrò sempre smantellarla e rivenderla come se fosse nuova. In questo senso sembrerebbe la perfetta nave usa&getta! un po’ come se fosse il perfetto Car-Sharing spaziale! ma andiamo a vedere nello specifico le sue peculiarità.

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

uno screenshot del mio Viper nello spazio-porto

Viper:

Costo: 142,931Cr

Arma consigliata loadout 1 (cacciatore di taglie): x2 C2 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Arma consigliata loadout 2 (assassino): x2 C2 Multicannon, x2 C1 Multicannon
Arma consigliata loadout 3 (pirata sborone!): x2 Cannoni C2, x2 C1 Cannoni
Loadout arma consigliata (utilizzo generale e scarsa energia a disposizione): x2 C2 Multicannon (Gimballed), x2 C1 Pulse Laser (gimballed)
Moduli consigliati: Chaff Launcher (o uno shield booster) & kill Warrant Scanner

Perché si dovrebbe utilizzare? Quando il gioco era ancora in sviluppo e in beta, il Viper era la nave da avere in termini di capacità di combattimento puro. Con l’avvio del gioco standard il potenziale di danno della nave è stato rivisto e corretto adeguatamente… tuttavia il Viper ha il maggior potenziale di danno di qualsiasi nave che si possa pilotare quando si è da poco iniziato a giocare Elite Dangerous. Si potrebbe pensare: “ma il Cobra ha esattamente lo stesso numero e i tipi di punti d’attacco”, che è vero, ma i punti d’attacco del Viper hanno ampi campi di fuoco, rendendo le armi gimballed molto più efficaci sul Viper, rispetto al Cobra (si veda la nostra recensione del Cobra qui). Ho usato sia il Viper che il Cobra con il loadout cacciatore di taglie sopra, ed è terribilmente efficace su entrambe le navi, anche se più sul Viper, poichè le armi di Classe Due montate sul muso entrano in gioco più spesso di quanto succede nel sotto-ala montandoli sul Cobra, rendendo i laser burst più efficaci sugli scudi – e questo permette al Viper di ottenere uccisioni  un po’ più veloci. Se avete fatto abbastanza pratica e vi sentite dei cecchini con le armi fisse i Multicannons fissi sapranno distruggere bersagli piccoli in poco tempo, e si può sempre utilizzare la velocità fenomenale del Viper per allontanarvi dalla mischia e darvi il tempo di ricaricare gli scudi contro avversari più resistenti. Se, invece, sei un combattente temprato e vuoi ingaggiare una vera sfida con te stesso, c’è solo una cosa che dovresti fare: armare il tuo Viper con i Cannoni. I cannoni a distanza ravvicinata significano morte quasi certa e instantanea! Beh, non esageriamo, ma i cannoni di classe 2 sulla Viper , che sparano a bruciapelo (meno di 200 metri) possono distruggere un Cobra completamente schermato con poche scariche. Che in sostanza è quello che dovrebbe fare una nave da combattimento puro come il Viper.

Perché si dovrebbe abbandonare? Per il pirata in ascesa o il cacciatore di taglie, è difficile vedere oltre l’immensa letalità della Viper come scelta migliore a basso costo. Per tutti gli altri, però, il Viper ha alcuni problemi. A vuoto e libera da armi o moduli, il Viper ha un salto iperspaziale già veramente limitato (15 anni luce). Purtroppo, non appena si aggiungono armi, armature e moduli, il salto iperspaziale del Viper può rivaleggiare a mala pena con un Sidewinder, che riduce molto la sua utilità come veicolo di combattimento di un assassino, poichè si potrebbe non essere in grado di raggiungere il proprio obiettivo in fuga iperspaziale. Il Viper è anche leggermente più fragile del Cobra: essendo un po più piccola ha un armatura meno resistente; l‘armatura composita per un Viper costa come la nave stessa apportando un notevole calo di prestazioni per il salto iperspaziale. Inoltre, il Viper ha una capacità di carico di sole 8 tonnellate, il che significa che non è adatto per il mercantaggio in modo significativo, soprattutto perché cercando di portare un carico pieno si riduce l’intervallo di iperspazio a pochi anni luce. Un altro svantaggio del Viper è la capacità di energia primaria, avendo un Power Plant più piccolo di quello del Cobra, con lo stesso set di armi e il modulo loadout, si scopre che il Viper si surriscalda più velocemente.. ciò significa che ingaggiare più avversari richiede una gestione un po’ più attenta, utilizzando il vantaggio di velocità per proteggere il più fragile scafo. Nella mia esperienza, un Cobra ha più probabilità di sopravvivere contro tre Eagle o quattro Sidewinders, poichè un cobra può utilizzare il suo scudo e lo scafo maggiorato senza per forza andare in punta di piedi con il nemico prima di doversi ritirare e ricaricare gli scudi. In definitiva, personalmente preferisco il Cobra perchè mi da un ventaglio di possibilità maggiori oltre al combattimento puro. Mentre il Viper è veramente solo adatto per generare un reddito attraverso missioni di combattimento (o Community goal localizzati in un settore per l’appunto). Se il vostro obiettivo finale in Elite Dangeous è quello di entrare in un Anaconda il più rapidamente possibile, potreste anche saltare il Viper all’inizio e passare direttamente al Cobra. Ma sono sicuro che prima o poi, lo utilizzerete quando ci sarà bisogno di fare qualche missione di combattimento a breve termine e non vorrete rischiare le vostre navi migliori: il Viper infatti vi permetterà di avere una nave a basso costo subito pronta e disponibile in quasi tutti i sistemi; e una volta svolto il suo compitino potrete smantellarla e rivenderla.

Se la Viper fosse una macchina da corsa sarebbe: una vettura di Formula 3 (la Formula 1 è ben altra cosa!)

Nota di Redazione: con la beta 2.0 di Horizons è ora disponibile anche il Viper MK IV. vi faremo sapere di più appena possibile; per il momento è solo dato sapere che sarà un po più versatile con miglior FSD (quindi salto iperspaziale aumentato) e migliori scudi e armatura ma in cambio avremo meno manovrabilità e velocità.

Vi lascio con la configurazione del mio Viper usata ieri per il combattimento nelle aree di conflitto (sempre grazie a Coriolis.io per l’ottimo configuratore)

viper

Ultima nota: il Viper era anche una delle navi storiche presenti nel primo Elite (1984), usata dalla polizia spaziale in quella versione.

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

il Viper rappresentato nel primo Elite (1984)

L’opinione di CMDR Nijal: piccola, veloce e mordace (e dalla linea sexy), la Viper non passa inosservata, ma per me è un po’ troppo “spara-spara”.

Se fosse un’auto ? una 500 Abarth fiat500abarth-31webopt

Se fosse un computer ? una calcolatrice tascabile
Se fosse una pietanza ? Hot dog e Red Bull